Présentation

Un curriculum vitae peut paraître incongru dans un mémoire de DEA, pourtant le parcours personnel intervient nécessairement dans un travail mêlant recherche artistique et technique. C’est pourquoi je vais vous présenter le parcours que j’ai suivi dans le domaine des ordinateurs et de l’art.

Dans le cadre de la formation ATI, des publics très variés se côtoient. Des artistes rompus aux techniques du dessin ou de la peinture, des étudiants ayant un parcours plus scientifique. Le DEA est encore plus hétérogène puisque sont représentés des étudiants de multimédia, d’ATI et des informaticiens venus d’autres universités ou écoles. Je fais partie de ces derniers.

Après avoir commencé des études de mathématiques et de physique que je trouvais asséchantes, je me suis orienté vers l’informatique. En effet, dans cette discipline, la création et l’imagination jouent un rôle relativement important. De plus, je dessine et peins en amateur depuis toujours. La maîtrise de l’informatique et mon goût prononcé pour la création m’ont naturellement conduit à utiliser des logiciels de 3D et 2D. Cependant, je n’ai pas attendu 3D Studio pour réaliser des animations graphiques sur écran (la télévision au début).

Mes premières armes

Mes débuts d’infographiste remontent au début des années 80 (vers 9/10 ans), je recopiais alors, puis modifiais des petits programmes dessinant des lignes, des cercles et des rectangles (pour autant que je m’en souvienne) sur un " ZX Spectrum 81 ", la puissance de la machine était telle que le temps d’affichage d’une ligne donnait l’impression d’un dessin animé.

J’ai ensuite poursuivi la programmation sur un " MO5 ". Si je me souviens bien, les mots principaux du langage de programmation étaient implémentés directement sur les touches (cela permettait de taper un programme à une vitesse fantastique). L’étape suivante fut un peu plus orientée graphisme. En effet, armé du " MO5 ", du stylo optique et du logiciel " Pictor " je pouvais dessiner directement sur la télévision. Une fonction permettait de reconstituer toutes les opérations. Donc, en s’y prenant bien, en dessinant puis effaçant de manière optimale, il était possible de créer un petit film animé. Attention, la taille de la mémoire du " MO5 " n’étant pas énorme, l’animation ne durait que quelques secondes.

L’évolution suivante est liée à l’achat d’un " Amstrad PC 1512 ", on programmait alors en Turbo Pascal. L’un de mes premiers programmes (graphiques) consistait à faire rebondir une balle (un cercle), sur les parois d’un carré. Après, avec l’aide d’un chargé de TP, j’ai mis au point un petit jeu du style " shoot’em up ". Un petit vaisseau spatial se déplaçait et devait tirer sur des astéroïdes sans être touchés par eux. Je m’amusais également à mêler des motifs et des sons pour produire de petites animations. Cela n’était que de la 2D, mais les exigences vis-à-vis des performances du matériel étaient les mêmes que celles rencontrées cette année lors du travail sur les expressions faciales.

 

L’étape suivante fût la découverte de la 3D. En effet, équipé d’un 486 DX2 66 avec 8 Mo de mémoire, je pouvais utiliser 3Dstudio 3, je fus alors émerveillé de créer des sphères et de voir le rendu avec différentes sources de lumières de différentes couleurs. J’ai alors appris le modeling, les textures, l’animation, la post-production et les effets spéciaux, etc. Lorsque j’utilise le verbe " apprendre ", c’est surtout par l’expérimentation que l’apprentissage se fait.

Il est relativement difficile d’imaginer des projets en images de synthèse, puis de s’apercevoir que l’on ne peut pas les réaliser car les objets sont trop nombreux et trop volumineux, que les temps de calculs sont énormes. Dans ces cas, je préférais faire des essais. Il me semble que toutes les personnes travaillant dans le domaine de l’image de synthèse font des tests pour essayer telle ou telle fonctionnalité d’un logiciel. Le nombre de paramètres d’une scène est tel que pour les maîtriser, il faut, je crois, beaucoup de temps et d’essais. Je note d’ailleurs que beaucoup d’idées et d’innovations proviennent d’erreurs, de ratages qui permettent de découvrir un aspect inattendu du rendu ou de la modélisation.

 

Mon premier " acteur virtuel " date de cette époque, j’avais modélisé une espèce de robot - pas très beau - que je faisais marcher sur un plan. La cinématique inverse ne faisait alors pas partie du pacakage des logiciels de 3D que je connaissais. Le résultat fut assez navrant (en comparaison de ce que l’on fait actuellement). Quant au visage, je n’imaginais même pas pouvoir en modéliser un (trop lourd).

Le premier " visage " 3D que j’ai réalisé, provenait en fait d’un tutorial 3Dstudio 4, dans lequel il s’agissait de faire éternuer un personnage. Le modèle était néanmoins sommaire et si on reconnaissait au final clairement l’éternuement, loin de moi l’idée de dire que c’était réaliste ! Cette différence entre la reconnaissance d’une expression faciale et le réalisme d’un acteur jouant une expression faciale fera l’objet d’une partie spécifique de ce mémoire.

Je suis ensuite passé à des logiciels comme Lightwave et 3DSMax, mais malheureusement, durant mes études d’informatiques, je n’ai guère eu de temps à consacrer à l’image de synthèse. Ce que je pouvais faire de mieux était de choisir les options les plus proches de ce domaine. A cette occasion, j’ai pu étudier la reconnaissance de formes, ainsi que quelques algorithmes et autres structures de données en relations avec la 3D. Je continuais tout de même à faire des logos ou des sites Web pour de petites entreprises.

De plus, la puissance (mémoire et CPU) nécessaire pour obtenir tous les effets voulus était trop importante pour mon malheureux " Pentium 120 ".

L’étape suivante de mon travail sur l’image de synthèse sera le présent DEA. A la fin de l’été 1998, afin de pouvoir travailler efficacement pour la société avec laquelle je collaborais, j’ai investi dans un " bon " ordinateur. J’avais prévu de l’utiliser comme machine d’appoint. Je croyais en effet que les O2 seraient beaucoup plus rapides que mon PC (bi-Pentium II 400 avec 256 Mo de RAM et carte graphique OpenGl). Quelle déception, les O2 se sont révélées 2 fois plus lente en modélisation et pour le rendu avec Maya, il y a pratiquement un facteur 10 de différence.

J’ai commencé à apprendre Maya chez moi et un peu au Luap. Voilà donc mon parcours pas très long finalement dans l’image de synthèse. Bien évidemment, je n’ai pas cheminé seul sur ce parcours. Les images dont je me suis abondamment nourri tant à la télévision qu’au cinéma puis plus tard sur internet furent mes camarades de route.

L’image comme aliment de base

Bien sûr, mes travaux étaitent bien loin des films comme " Bugs’ life ", " FourmiZ ", mais c’était tout de même passionnant.

Et puis, à l’époque où j’ai commencé à m’intéresser au numérique, les films utilisant les effets spéciaux numériques étaient moins nombreux que maintenant.

Mes premiers souvenirs de films ou effets spéciaux en images de synthèse remontent au milieu des années 80. Je me souviens notamment du film " Electric Dreams " dans lequel une séquence montrait une danseuse en mode filaire exécutant un ballet. Cette jeune femme était supposée sortir de l’imagination d’un ordinateur nommé Edgar. Je suppose que si je revoyais ce bout de film maintenant, je n’aurais plus le même regard, cependant je crois que je resterais sensible à cette danseuse aux mouvements si fluide disparaissant dans un nuage de particules.

 

 

 

 

 

 

A la même époque, j’ai eu l’occasion de voir un court métrage dont je n’ai retrouvé que récemment l’auteur. Il s’agissait d’un film de Virginie Guilminot : " Lux ".

Dans ce film des rayons de lumière issus de phares de voitures passaient par les persiennes et venaient se découper sur le plafond d’une pièce. Il y avait une poésie dans ce film qui m’a beaucoup plu, et inévitablement le coté technique m’a fasciné, avec quoi ? comment est né ce film ?

Bien sûr la publicité les téléfilms, les séries me fournissaient ma dose quotidienne d’images nettes et bien lissées que j’affectionnent toujours. Les jeux vidéos regorgent de scènes cinématiques. Cela n’a fait qu’augmenter mon attirance pour le milieu de l’image et du numérique.

 

 

Quelle est ma place dans la synthèse ?

En lisant la thèse de la réalisatrice de " Lux ", j’ai appris beaucoup de choses. Mon regard vis à vis de l’image de synthèse a considérablement changé. Je me passionnais particulièrement pour les " effets " du type LensFlare (halo lumineux), lumière volumétrique etc. Le but du jeu était pour moi de faire des images hyper-réalistes, de faire comme en vrai, du moins la façon dont on se représente le vrai. Peut-être me suis-je lassé de tout ça, où maîtrisant mieux ces effets j’étais moins tenté d’en abuser.

Je crois que je préfère maintenant faire des images moins tape à l’œil, mais servant mieux une histoire un scénario ou un but. Pratiquement toutes les personnes que j’ai côtoyées qui faisaient de la 3D faisaient les choses à l’envers :

elles souhaitaient utiliser tel ou tel plug-in, tel ou tel effet et construisaient un petit scénario comme prétexte. C’est comme si un réalisateur de film commençait un film ayant pour seul but d’utiliser une nouvelle caméra. Je ne prétends pas que le résultat ne peut pas être intéressant, mais cela me paraît à l’opposé d’une démarche de création. C’est plus un banc d’essai de logiciel.

Le film que nous présentons pour ce DEA, ne déroge pas à la règle, il illustre notre travail sur les expressions faciales, et se déroule dans un décor " réaliste ". Il n’est pas plein d’effets spéciaux, mais se rapproche plus d’un travail de production comme pour une publicité que d’une œuvre artistique.

Conclusion sur mon parcours

J’aime l’image, la création graphique et la programmation. Mon parcours universitaire scientifique fait que je suis catalogué comme " informaticien ". Je ne fais pas de grand discours autour de mes images, je ne les accompagne pas non plus de concept " artistique ", c’est une raison de plus pour que je ne puisse pas être considéré comme artiste. Je dirais juste que je suis un artisan du numérique. Mon artisanat s’est développé autour d’un sujet particulier que je vais présenter maintenant.